第(2/3)页 负面影响很多,但正面影响也确实诱人。 既然卡带不管你装进去的是什么游戏,都会有个存储功能。那不用白不用,第三方游戏商们多少会增加一点游戏内容,让玩家的游戏体验时间变长。 还有可能像后来那些高难度游戏一样,利用存档功能玩各种花活…… 游戏的存档功能绝对是让电子游戏行业的内容产生质变的关键因素,及早将其普及为一种行业标准,就越能加快那种质变的到来。 不过虽然脑内风暴了不少东西,但加藤荣治最后还是选择了自愿原则。 倒不是他权衡一番后,还是觉得弊大于利,才放弃了这个念头。也不是他突然觉得不该一直端着霸道的人设,还是要跟第三方们聊聊民主,讲究一下你情我愿。 主要还是他在考虑的中途,宫本茂找上门来跟他长谈了一番。 宫本茂当然不知道自家老板脑中在想着这么复杂的事情,事实上加藤荣治的这个念头,暂时都还没跟云游殿的其他人通过气。 他连自己都没说服,拿出来咨询意见就太没必要了。 可以说他独裁,但这种战略层面的事情,他以后有的是要独裁或者说一意孤行的时候,还不如早点让大家“习惯”下好了。 而且其他人的观点要真的有自己忽略了的地方,他也不是说就一定不会改主意~~就比如强制实装存档功能这事,如果其他人能说出他暂时还没发现的弊端,他也是大概率会妥协的。 只不过现在说出来,那完全就等于是在让其他人帮自己否决掉这个念头。他不太喜欢这种有点像推卸责任的感觉。 宫本茂来找他的目的只是单纯地想要了解下存档功能的开发进度,在得知最后还是选择了在卡带上加装EEPROM芯片后,这位游戏之神在安心之余又禁不住头脑风暴了起来。 之前因为一直没有确定游戏存档功能会以哪种形式存在、又会不会一定在近期实装,这对于他们这些《塞尔达传说》的开发团队来说,真的是很重要。 加藤荣治倒是没想到宫本茂这么心急,他这边才刚刚跟NEC方面开始洽谈采购价,宫本茂就来堵门了。 不过宫本茂愿意跟自己聊聊“塞尔达传说”的一些设计思路,从前世就是“自称塞学家”的加藤荣治当然是一万个愿意。 这种机会可不是随便哪个“自称塞学家”能够有的啊!(≧ω≦)/ 几个小时的畅谈感觉就像是一眨眼那般,加藤荣治期间聊起了很多后来人用存档功能整活的设计思路。 但游戏之神就是游戏之神,哪怕现在宫本茂的游戏开发经验还只是刚刚入门的程度。但人家的脑回路确实不是一般游戏设计师可以相提并论的。 举一反三都不足以形容宫本茂在思路被打开后的表现了,提出来的许多创意都让加藤荣治拍案叫绝。 结果在请宫本茂一起下班吃晚饭的时候,加藤荣治便瞬间打消了之前的那个念头。 虽然应该没有半导体行业那么吃天赋,但是在游戏行业里想要靠量变引发质变,好像也不是那么现实的事情。 倒是“同质化现象”这个词在游戏行业里,被提到的次数是灾难性的多呢…… 虽然电子游戏业这两年也被列入著作权范畴了,但要想完全杜绝抄袭现象,即使在几十年后也是不可能的呢。 这方面的问题一点出来,之前的那些想象就有些一厢情愿的过分美好了……引领革命性改变的永远只是那一小撮人,更多的游戏业者八成是会选择跟风抄袭。 到时候市场上同质化现象严重,很容易让玩家产生审美疲劳。 而且也确实有些游戏是不需要加装存档功能的,像《超级马力欧兄弟》这样的,有时候正因为不能存档……或者说不能使用“S/L大法”才更加具有魅力。 自己从前也用模拟器玩过不少老游戏,但因着模拟器自带的即时存/读档功能,总感觉有不少地方不对味。 这也体现出了不同“存档功能”所带来的游戏体验,确实是有极大的不同。 第(2/3)页